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18 de janeiro de 2024

{Resenhas de Heroes} No More Quintas 3

No More Heroes 3 é mais um dos projetos do criador Suda51, e, como implica o título, a terceira parte da série do assassino com espada laser Travis Touchdown. E é insano.

Insano na enésima potência de uma série que já era insana pelo fato de um nerd resolve comprar uma espada laser para se tornar um assassino (porque não?) e agora precisa defender o mundo de uma ameaça interplanetária de assassinos extraterrestres, que envolvem (mas não se limitam a) celebridades pop star, robôs espaciais gigantes (sabe, tipo Gundam), gelecas alienígenas que disputam campeonatos de dança das cadeiras e o protagonista conversando com um amigo sobre a filmografia de Takashi Miike nos intervalos entre capítulos.

E enquanto eu confesso que, uma vez que eu não joguei os dois primeiros jogos da franquia, algumas das nuances dos absurdos se perderam para mim, não que eu imagine que interfira tanto. Sim, existem personagens recorrentes e menções a eventos dos outros jogos, mas, honestamente, quando um gato fala e o protagonista precisa impedir uma invasão de jacarés gigantes às praias da cidade, não vamos fingir que 'coerência' é a palavra-chave aqui.

O jogo é absurdo e abraça esse absurdo de começo ao fim, e, genuinamente é divertidíssimo (até o ponto em que o jogo eleva novamente à enésima potência o desafio para se tornar impossível, porque simplesmente derrotar o jogo no modo mais difícil que exige não sofrer qualquer ataque vai além do interesse e sim da obsessão), e aqui é onde encontramos o equilíbrio perfeito entre a insanidade e obsessão: O importante é não se importar (e quem sabe se divertir).

Travis é um baita nerd idiota, e por mais que ele tenha que constantemente provar a si mesmo, ele continua sendo o mesmo baita nerd idiota. Contanto que ele possa tomar algumas cervejas e discutir filmes de Takashi Miike, tudo está bem no mundo para ele... E será que ele está tão errado assim?

25 de maio de 2023

{Resenha 5} Persona de Quinta


Persona 5 é aquele jogo que absolutamente todo mundo que joga chega ao ponto em que precisa convencer outras pessoas a jogá-lo, né? Dizer pra todo mundo que é imersivo, que os personagens são carismáticos, a estrutura e estética do jogo são surpreendentes tanto no quão são complexas e intrincadas como no quão tudo isso funciona e...

Isso é uma seita, né? Eu entrei pra uma seita com todos os outros fanáticos que resenharam o jogo e agora querem te contar as boas notícias.

Vou tentar explicar da melhor forma que eu puder - sem tentar te convencer de que esse é o jogo escolhido e que mudará completamente a sua forma de pensar em RPGs ou videogames de forma geral (ou mesmo a vida, o universo e todo o mais). E eu acho que a melhor forma de explicar isso se dá no quão completamente gigantesco o jogo realmente é.

Sua história ocorre num intervalo de aproximadamente 1 ano, enquanto o jogador controla um garoto no ensino médio que muda para uma escola nova, e, tem de lidar com toda a ansiedade de vida escolar enquanto descobre o mundo intrincado das 'personas' (e que permitem que alguém singre pela mente - ou palácios mentais - outras pessoas). Nesse intervalo, todo tipo de evento surge e ocorre (pessoas para interagir, eventos para frequentar, inimigos para derrotar) e essas situações moldam de uma forma ou de outra o desenvolvimento do jogo, e, os cenários possíveis de finais. São longas horas para cumprir as missões, e, mesmo optando por fazer o mínimo para que os dias passem mais rápido e você chegue à próxima missão mais rapidamente, ainda são umas boas quarenta horas por mínimo para terminar o jogo (na primeira vez, eu acho que leva até mais tempo por ter uma série de coisas que leva tempo e agrega bem pouco como os status de personalidade).

Vários finais estão disponíveis, mas os finais bons/ideais não são tantos assim, apesar de requerer uma grande quantia de esforço, o que significa uma quantidade significativa de horas para cumprir os muitos requisitos para os melhores finais. E eu terminei o jogo 2 vezes (uma pelo final normal e uma pelo final ideal, ainda que nessa segunda tentativa eu tenha repetido o final mais algumas vezes para consultar algumas alterações), mas facilmente eu poderia jogar uma terceira ou mesmo quarta vez o jogo mesmo sem mais troféus para conquistar ou novidades para vislumbrar em termos de jogo (além de tentar alguns caminhos mais obtusos da narrativa), alheio a todas as horas e horas necessárias para completar o jogo mais uma vez.

Entenda que eu não estou defendendo a série sem qualquer crítica ou ressalva. Tentei jogar tanto o quarto quanto o terceiro jogos da franquia, ,e não ressoaram comigo da mesma forma - mal passei do começo com ambos. E mesmo o quinto jogo tem sua dose de problemas (em termos de jogabilidade, por tão pouco que passamos de fato lutando, para chegar em lutas completamente mais difíceis que o ponto até ali), e mesmo a narrativa tem suas falhas aqui e ali, com momentos mais bobos e dispensáveis. Mas o que importa é que funciona.

Você consegue ignorar os excessos e erros porque o restante é tão bom assim.

Os personagens são carismáticos, as pessoas são interessantes, o mundo vivo e complexo e vale a pena acompanhar o que ocorre até o final (e depois). E honestamente, o pior que pode acontecer é você não gostar do material... Ou talvez o pior seja gostar e continuar repetindo o jogo de novo e de novo ad infinito.

30 de junho de 2022

{Resident de Quinta} Resenha Evil: O pior filme do último ano?

Resident Evil: Bem-Vindo à Raccoon City é uma nova tentativa da levar aos cinemas a longeva franquia de sucesso da Capcom (não de mesmo nome pois não tem o "Bem-Vindo à Racoon City" em nenhuma de suas versões e spin-offs, mas, é importante separar dos filmes anteriores - que tem o mesmo nome dos jogos - mas focam na personagem de Mila Jovovich), e o filme parece desesperadamente tentar ser o pior filme feito, e nem sei se somente no último ano. É o tipo de material para figurar em MST3K ou Rifftrax ou essencialmente qualquer coisa do tipo que pegue filmes ruins para resenhas e criticar.

Em termos gerais, a coisa toda é uma bagunça.

O filme quer seguir a trama dos dois primeiros jogos (Resident Evil 1 e 2), de forma mais vaga (afinal os dois jogos mal se relacionam além de condições gerais... Além da Umbrella, os personagens são completamente diferentes nos videogames), e isso forma uma estrutura desconexa que tenta desesperadamente grudar a narrativa de uma mansão 'assombrada' que está atrelada a zumbis virais criados por um laboratório maligrino com um policial novato que inicia seu trabalho no pior dia possível conforme uma horda de zumbis começa a destruir a cidade. Por algum motivo, inclusive, a história se passa em 1998 (talvez uma tentativa de Easter Egg, ou para ressaltar um mundo antes dos telefones celulares e tudo mais), mas nada nisso justifica ou faz a narrativa fluir melhor.

Com isso (obviamente) o filme acaba seguindo em várias direções e com conjuntos de protagonistas diferentes. Só que com a pequena diferença que o roteiro do filem não é nenhum O Senhor dos Anéis, e nem seu diretor Peter Jackson. Longe disso.

Os atores são ruins (na melhor das opções) e as escolhas do elenco são péssimas (na melhor das opções). Talvez esse pessoal só tenha recebido opções ruins na vida de ator ou algo do tipo, mas, francamente, assistindo ao material você não vê ninguém que realmente se sobressai ou chama a atenção, sabe? Não parece que nenhum desses atores seria capaz de efetivamente entregar aquela performance extraordinária digna de prêmios e tudo mais...

Não, não... Parece um conjunto de gente que você não conseguiria reconhecer numa delegacia em um reconhecimento criminal (inclusive se estivessem com seus nomes escritos com crachás, e, eu serie bem honesto até acho que as mães desses atores tem dificuldade de reconhecê-los-las), e muito menos associar aos papéis para os quais foram escalados (droga, eu confesso que achei por boa parte do filme que o ator fazendo o papel de Wesker estava fazendo o papel de Chris Redfield). Leon Kennedy é sem dúvidas a pior ofensa (de policial novato iniciando no pior momento possível sua carreira, ele vira o Homer Simpson da Polícia Invencível), mas eu confesso que não vejo a lógica para nenhum dos outros personagens também.

Vez por outra o filme encaixa alguma tentativa de easter egg à série de jogos - ainda que sutileza não seja uma palavra que exista no dicionário do diretor Johannes Roberts (talvez ele fez a mesma escola de Zack Snyder) - só que tudo fica tão forçado e desinteressante, como o 'Itchy Tasty' ou o caminhoneiro do início de Resident Evil 2... E até acho que eu poderia escrever vários parágrafos detalhados sobre o que o filme faz errado, mas, honestamente me parece que é mais esforço que o filme merece ou que os produtores gastaram em sua confecção.

Até porque, assistindo ao filme ele nem ao menos tem aquela qualidade típica de um filme thrash convencional de, além de ser ruim, trazer algo de ao menos divertido e com alguma toada de entretenimento. O filme é vazio com uma plot genérica para servir de desculpa para zumbis e os roteiros da série de jogos enquanto preenche o tempo com atores vazios e genéricos 

Dito tudo isso, eu ainda preciso reforçar o ponto mais negativo e absurdo desse filme que simplesmente é enervante. A escolha das músicas é ruim (mas até aí vai em conjunto com o que eu já descrevi do filme até agora), mas existe algo na forma em que o filme tenta mesclar som e imagem que é tão absurdo e ridículo que eu simplesmente não faço ideia do que se passava na mente dos produtores/diretores conforme filmavam ou assistiam a isso no pós-produção.

Tentarei ilustrar isso para quem não assistiu ao filme (e, recomendo piamente que não o faça). Em determinado momento, Leon está cochilando conforme está no plantão da delegacia durante a noite enquanto houve seu walkman que toca 'Crush' de Jennifer Paige (cançãozinha chiclete e sem nenhuma pretensão). Então acontece uma enorme explosão no exterior - conforme um zumbi motorista dirige e se acidenta - e um zumbi pegando fogo entra pela delegacia, aumentando o volume da música conforme chega ao refrão. Eu... Quer dizer... Ah... Sei que pelo menos não é óbvio como o Zack Snyder colocando Zombie ou a versão distorcida de Viva Las Vegas (para um filme que se passa em Vegas), mas, nem ao menos parece que existe qualquer lógica entre a música que toca e a ação na tela.

Quase parecem aquelas novelas mexicanas do SBT em que o ator parou de falar há quinze segundos  mas o dublador não sacou e continuou falando (e como o material é porco e não exige muito cuidado, fica assim mesmo), sabe?

No fim acho que isso resume bem a coisa toda. É um material porco e que não exige muito cuidado, com a Sony mais preocupada em manter os direitos de produção de filmes - para talvez lançar algum novo Resident Evil daqui alguns anos - do que efetivamente preocupados em fazer um bom filme.

Então fica assim mesmo...

17 de junho de 2022

{Resenhas} TMNT: Shredder's Revenge

Durante a pandemia, devido a algumas promoções do Kindle eu entrei numa onda de nostalgia e comprei os três primeiros volumes da coleção do Papel e Nanquim das Tartarugas Ninja originais, e, verdade seja dita, o material tem seu charme tosco e bastante cru daquele material que é 100% energia mas sem talento para guiá-la e oferecer algum tipo de norte.

Eastman e Laird são dois autores independentes com um amor incondicional aos quadrinhos de super heróis, e, um amor ainda maior ao trabalho do Frank Miller com várias menções ao Demolidor (incluindo a origem das Tartarugas Ninja e o Clã do Pé, em oposição ao clã de ninjas do Tentáculo - no original 'The Hand' ou a mão). No entanto o material parece incapaz de entender exatamente o que é e encontrar seu ponto diretamente, trilhando num caminho sério demais enquanto usa de animais antropomorfizados lutando caratê nos telhados de Nova Iorque.

De olho no potencial, já nos anos 1980 enxergaram a franquia e a transformaram completamente para o público infantil (visão mais lógica, afinal são animais antropomorfizados lutando caratê nos telhados de Nova Iorque), e vieram os filmes com marionetes construídas por Jim Henson em um de seus últimos trabalhos e a primeira animação iniciando em 1987 até 1996 com a visão de produzir bonequinhos e vender a franquia de toda forma possível, com todo tipo de licenciamento imaginável e o sucesso veio, consolidando as Tartarugas Ninja como uma força enorme e potencial a ser reconhecidas (até a Nickelodeon comprar o material por milhões e não saber mais exatamente o que fazer com a franquia, mas isso já é outra história).

Um dos focos onde a franquia prosperou foi com uma parceria com a Konami para produção de videogames, e, num intervalo curto vieram vários, sendo as versões de arcade e do super nintendo (Turtles in Time) as mais famosas e lembradas pelos fãs. Usando o visual colorido da animação clássica e combinando ao estilo dos beat-em-ups dos anos 1990 com viagem no tempo e estágios malucos onde tudo poderia acontecer (e surgir diante do jogador) Turtles in Time logo prendeu a atenção do jogador e se tornou um marco da história dos videogames, ainda que curiosamente nunca tenha uma direta continuação, bem, até 2022.

Shredder's Revenge (ou a Vingança do Destruidor) é basicamente essa continuação do jogo da Konami com um ar moderno que permite tanto ir além e fazer (muito mais, como adicionando as vozes de quase todo o elenco da animação aos seus personagens) enquanto abraçando aquela estética da época e as limitações de bits e bytes dos arcades e sistemas caseiros. O resultado é uma viagem alucinante pela memória e um jogo que facilmente prende a atenção do espectador - mantendo-o engajado e querendo jogar mais um nível, e mais um e mais outro.

Se existe algum negativo que posso destacar, e acho que é pequeno em virtude de pacotes de DLC e patches que podem remediar a situação num futuro próximo, o jogo é bastante curto e oferece pouco material adicional (são seis personagens principais desbloqueando somente um sétimo ao final da aventura, ainda que existam várias participações aqui e acolá). Não acho que diminui a experiência, é um ótimo jogo e vale muito a pena conferir.

Cowabunga!

29 de outubro de 2020

{Resenhas de Quinta} MHGA Eternal

Enquanto dizer que ninguém esperava que Doom de 2016 fosse um bom jogo, depois, bem, de um bom tempo desde que a série de fato fez sucesso pela última vez, com um jogo em 2004 que é longe do sucesso dos anteriores e o hiato até essa reinvenção pela Bethesda, é uma simplificação enorme, ainda que não seja de todo errado.

Com isso era fácil não esperar muito. Doom foi grande nos anos 1990 e depois simplesmente não conseguiu singrar para os polígonos e o 3d, enquanto outras franquias de jogos de tiro foram surgindo e fazendo isso muito bem (Quake é o principal nome que remete a esse período de transição), até que os jogos de tiro foram migrando para outros terrenos e abandonando essas origens de monstros, demônios e criaturas sobrenaturais e dando lugar a nazistas, terroristas e eventualmente zumbis com simuladores de guerra mais próximos da realidade de soldados anônimos agindo em linhas inimigas que sobreviventes solitários de ataques de demônios em colônias de Marte que estava extraindo energia do Inferno.

Doom ressurgir com uma história idiota de explorar energia do inferno a partir de Marte em 2016 e continuar a ser um jogo brilhante e interessante - afinal não é pela história que ninguém entrou nessa em primeiro lugar - pode até não ser uma surpresa, mas não era exatamente algo que ninguém também esperasse. O jogo é bom, rápido e ao mesmo tempo uma lufada de ar fresco dos jogos de tiro de primeira pessoa que tanto se parecem uns com os outros (com nazistas, terroristas e eventuais zumbis) ao mesmo tempo que criando e trabalhando em atmosfera e ambiência de maneira soberba.

Para a continuação, Doom Eternal, as expectativas já eram maiores por vários motivos e, justamente por todos estes é fácil ver que a franquia fez saltos e esforços redobrados em praticamente todos os frontes, mesmo que em um bocado deles acabe parecendo um esforço desnecessário.

O maior problema com Doom Eternal em contraste com outras versões e games da série reside, bem, no fato que há tanta ênfase em construir um universo e história para uma série que se resume a enfrentar sozinho hordas de demônios (com armas espalhafatosas), que toda essa "história" e "contexto" parece como história em filme pornô, por melhor que possa ser, ninguém se importa. A crescente inclusão de cenas entre capítulos ou checkpoints contextualizando a natureza alienígena dos demônios (ainda que claramente exista um elemento místico travestido de 'ciência') e como invasão, anjos (que também são alienígenas) e bem, toda a longa linhagem dos "Doom Slayers" (com sua ordem sagrada e tudo mais) diminui bastante da simplicidade que é construída a estrutura básica de Doom, que se resume nos dois passos 'rip' e 'tear' (rasgar e dilacerar em tradução livre).

Então, da parte 'história', é algo tão parvo e idiota que tem que ser visto como 'irônico' e não ser levado a sério, o que acaba tirando parte do impacto da atmosfera e ambiência que o jogo tenta construir. Se tudo é tão idiota e parvo, porque você deve se importar? O que, se me perguntar, é uma faca de dois gumes, quer dizer, a menos que se trate de humor.

Essa toada irônica funciona com o humor porque esse É justamente o ponto e permite construir e subsidiar piadas e, bem, humor (é, também fiquei meio envergonhado dessa redundância), mas com o que ao menos deveria ser ou trilhar os passos do horror (ao menos em parte na ambiência de um homem solitário que desce caminho ao inferno passando por cidades desoladas e destruídas enfrentando todo tipo de monstro ou demônio em seu caminho - até para ver que ele próprio é o grande monstro) e a condição 'irônica' disso tudo só torna essa jornada mais aquém de, bem, Duke Nukem sem as piadinhas.

Fora isso é um mundo onde a demanda por desafios de plataformas simplesmente não parece funcional ou orgânico como na edição de 2016. Várias vezes é possível se ver perdido num horizonte não linear e incapaz de entender para onde o mapa (deveria) avança(r), ou como chegar lá com os diversos mecanismos de saltos e locomoção através de vazios por 'pulos rápidos' para transpor verticalmente as plataformas. E pelos infernos, as plataformas deste jogo são desagradáveis e irritantes.

Seja pela forma como são construídas, que atrapalham o fluxo das batalhas frenéticas requerendo pular entre plataformas para dar continuidade na jornada, ou pelos erros ocasionais - seja por falha da lógica dos passos, seja pelo jogo não entender/assimilar os comandos no momento apropriado 

24 de setembro de 2020

{Resenhas} Spiritfarer

Na quarentena eu acabei passando mais tempo jogando videogame, e, com a assinatura do Game Pass do Xbox me deparei com um bocado de coisas diferentes e interessantes. The Messenger - de que já falei - Battletoads, Untitled Goose Game e mais uma série de coisas que há tempos queria jogar ou que simplesmente queria conhecer.

Descobri alguns jogos fantásticos, alguns que só confirmei não servirem a meu paladar, e, algumas preciosidades que simplesmente não consigo descrever de outra maneira. Spiritfarer se enquadra na condição de preciosidade que sem sobra de dúvidas precisa ser entendida, discutida e explicada.

Com um estilo de arte lindíssimo que remete a animações infantis - entre um estúdio Ghibli e algo produzido na Europa, como Tintim ou Asterix - o jogo remete a temas complexos, densos e pesados de luto, dor e sofrimento sempre mantendo um aspecto otimista e reverberando um aspecto positivo.
A protagonista Stella é encantadora, mas ela server mais de suporte e apoio para que as histórias dos demais personagens se desfraldem e destrinchem, revelando conexões, implicações e toda uma sorte de aspectos sobre a natureza humana através dos arquétipos aqui representados.

E dizer mais sobre a história acabaria entregando spoilers, então focarei no que, ao meu ver, na construção de história se mostra a genialidade do jogo e o artificie supremo da construção de jogos de videogame enquanto arte e forma narrativa.
Jogando é possível ver o quanto a narrativa e sua estrutura seria impossível sob qualquer outra forma de estrutura. Não funcionaria como uma história curta, um livro ou um filme.

Se faz necessária a estrutura narrativa dos personagens e sua viagem para consolidar a construção de cada arco no ritmo do jogador conforme vai tecendo os capítulos e compondo os passos de cada jornada, formando os laços com cada uma das figuras que surgem.

Eu me vi consumido pelo jogo querendo cada vez mais chegar ao seu desfecho - e, mesmo já concluído ainda quero descobrir mais sobre os meandros desse mundo - e só posso dizer: Lindíssimo, fascinante e imperdível.

24 de julho de 2020

{Resenhas} The Messenger - PC/Xbox One/PS4/Switch

Se você não jogar nenhum outro jogo de videogame nesta última década (e na vindoura) que aquele a despertar sua curiosidade e vontade de plugar um controle no PC ou tirar a poeira de seu console seja exatamente The Messenger do Sabotage Studio.

Inspirado no visual de Ninja Gaiden da década 1980 do Nintendo, o game exala uma aura de nostalgia enquanto faz uma série de transições entre as eras de 8 e 16 bits, com uma trilha sonora espetacular, e uma narrativa muito bem escrita, mas, mais que isso com um sarcasmo pungente a cada diálogo, fala ou frase escrita na tela, enquanto busca uma sinergia com um estilo de Metroidvania ao mesmo tempo que cria algo efetivamente único com seu próprio estilo. E eu preciso dizer: É um dos roteiros mais inteligentes e engraçados que eu já vi em tempos recentes.

As piadas são incrivelmente bem escritas e mesmo quando não acertam, elas funcionam.
O texto é afiadíssimo e consegue balancear muito bem o tom sombrio de um mundo a beira da destruição com o tom bizarro do herói absurdo que é o "Messenger" - mas não quero jogar nenhum spoiler desnecessário ao que isso é tudo que direi sobre a trama e texto.

No que tange a jogabilidade, bem, é difícil. Eu perdi a paciência mais de uma vez com várias das batalhas com os chefões de fase do jogo mas o texto tão bem escrito e a ambiência me motivaram a tentar mais uma, duas ou dez vezes para ver o que mais o jogo tinha programado e reservado para a próxima cena ou próxima fase - inclusive na DLC gratuita em uma ilha tropical que inclui surfe e uma missão num vulcão.

E, claro, a trilha sonora é incrível! Usa o melhor dos estilos de música dos consoles antigos (Nintendo e Genesis da Sega) e consegue criar algo que é possível ouvir por horas e horas enquanto se joga sem enjoar.

Jogaço!

26 de janeiro de 2018

{Resenhas} The Witcher 3: The Wild Hunt

Quando surge uma nova geração de consoles de videogame, surge aquele jogo que não só desafia os limites de capacidade gráfica como mostra de sobremaneira PORQUE isso seria impossível de se realizar com os processadores da geração anterior.

É muito bom quando isso surge logo de cara, com o lançamento do console para mostrar de uma vez por todas que é só o começo, como com o Mario 64, mesmo que não necessariamente o que veio depois fosse assim tão melhor (sem precisar de muitos exemplos é fácil ver jogos novos de qualidade bem duvidosa chegando aos consoles modernos).

Os novos consoles chegaram em 2013 sem muito para justificá-los, e, assim ficaram até quando 2015 trouxe The Witcher 3: The Wild Hunt, que não só seria impossível de rodar em um videogame mais antigo, é um esforço mesmo para os consoles mais modernos!

Mesmo para os avançados PS4 e Xbox One (mesmo o mais novo, a versão X com bem mais capacidade de processamento para funcionar com maior resolução 4k) suam para manter o jogo funcionando adequadamente - o que, ao meu ver só é testamento do empenho da produção em seus mínimos detalhes e que são vistos sem precisar de uma televisão 8k com 90 polegadas e outras regalias de correção gráfica e o escambau.

Mesmo nas mínimas configurações é visível o quanto o jogo é lindo - com seus cenários de montanhas, mares perigosos e pores-do-sol avassaladores (vide abaixo) e mais uma dezenas de pequenos detalhes que vão das roupas/armaduras, entalhes da(s) espada(s) nos quais o pessoal do CD Project Red, com toda a certeza gastou horas em mínimos detalhes.


E isso sem falar na incrível qualidade dos personagens - em movimentos realistas e naturais, com diálogos espirituosos, mas ao mesmo tempo que podem carregar uma alta carga emocional, sempre sem soar piegas, falso ou clichê. Eu realmente me importei com Dandelion (ou Jaskier nos livros) e sua amada Priscilla, Zoltan Chivay e seus problemas com cartas (de Gwent), o barão e sua família, os nobres de Skellige, os outros bruxos como Eskel, Lambert e Vesemir, e claro, os interesses românticos sob a forma de Yennefer e Triss Merigold, mas sem sombra de dúvidas é a protegida e ocasionalmente controlável Ciri que rouba a cena - e, sim, isso é realmente positivo em se tratando do fato que toda a trama permeia a existência dessa personagem ignorada até em então na série de games.

Soma, claro, a qualidade da construção dos monstros/vilões que formam a ameaça (a ameaçadora Wild Hunt chegando cada vez mais perto, mas mesmo os vilões menores como as Crones do pântano trazem momentos de gelar o suor de qualquer um), a estupenda trilha sonora e... Pô, eu passei do momento em que o jogo conta em horas e está contando os 'dias' que eu passei jogando e ainda tem coisa para descobrir - incluindo repetir alguns pontos da história para buscar caminhos e finais alternativos - mas ainda não consigo dizer uma coisa de negativa.

Sim, tem glitches e falhas aqui e ali, mas eu realmente não vi nada que me tirasse do estado de imersão do universo do jogo, e mesmo os pontos que me irritaram um pouco - principalmente no começo até me acostumar às batalhas, e o fato que no início é mais difícil de se estar preparado para enfrentar (quaisquer ou alguns) inimigos.

Com tanta gente elogiando eu sei que sou só mais um a chover no molhado, mas é necessário um tipo completamente diferente de ser humano para desgostar de The Witcher 3.

Que mais? Nota 10!

30 de novembro de 2017

{Resenhas de quinta} Cuphead: Ok Computer (2017)

Sinceramente Cuphead é o tipo de jogo que é difícil de olhar, mesmo que por meros minutos, seja de um trailer, gameplay ou de uma resenha sem fica embasbacado com o conceito artístico por trás do projeto.

É algo fenomenal, como o post de domingo destaca, mas existem outros videos dissecando as inspirações para o jogo, e, sem sombra de dúvidas é algo que vale muito a pena, ao menos ver pela assombrosa qualidade de arte da(s) animação(ões).

Mas não fica só nisso, pois o roteiro também evoca em grande parte aqueles velhos desenhos de Mickey Mouse e cia da época, com um tom mais sombrio e deprimente (os protagonistas Cup e Mughead, depois de perderem tudo para o demônio em um cassino tem de coletar as dívidas de outros para escaparem do tormento eterno).

Também existe na jogabilidade uma ode aos jogos antigos da era da Nintendo com dificuldade enorme, vidas limitadas em uma estrutura de linearidade (quase sempre seguindo num campo da esquerda à direita até que chegue ao final do estádio onde encontra um chefão ou algo que o valha), mas isso dentro de seu próprio tempero, sem buscar algo barato ou um desafio que esteja além da habilidade - e/ou esforço - do jogador.

Reside na habilidade de evocar algo simples - mas longe de simplista - que resulta numa das experiências mais únicas, viciantes e brilhantes em muito tempo.

Tá, também é bastante desafiador e existe uma considerável curva de aprendizado acentuada que requer atenção a cada uma das centenas de coisas pulando na tela para te derrubar...
Um dos melhores jogos e não só do ano.

Nota: 10!

31 de outubro de 2017

{Especial Dia das Bruxas - pt 5} Resident EVIl

Eu vou ser direto: Eu me borrei de medo desse jogo.
Não consegui jogar à noite, sozinho em casa ou por mais do que uma meia hora de cada vez (meu coração começava a sair pela boca, sério mesmo).

A mudança de perspectiva para primeira pessoa faz uma baita diferença na imersão (e olha que eu nem joguei com realidade virtual) e o tom mais sóbrio, mais nas raízes do horror de sobrevivência (que está nas origens da franquia, mas fez mais sucesso com Silent Hill que outra coisa). É menos sobre agentes super fodões combatendo monstros criados por empresas super corruptas e mais sobre, bem, o mal que reside no coração dos homens.

Simples (ainda que perturbador e você não vai virar uma esquina ou entrar num corredor sem olhar para os dois lados).

Fácil um dos melhores da franquia ainda que não seja divertido a ponto de motivar a jogar novamente (e de novo) como outros dos jogos da franquia.

Talvez se tivesse uns finais alternativos com diversas ramificações (ou mesmo desbloqueando várias coisas legais para repetir o jogo)...

Nota: 9,0/10

4 de agosto de 2017

{Resenhas} Injustice 2 (2017)

Eu cresci com jogos de luta por uma série de motivos.
Eles eram bastante populares na década de 90 (com Street Fighter 2 e Mortal Kombat consumindo toda e qualquer ficha que a molecada do bairro pudesse juntar), e vários de meus parentes também gostavam deles ao ponto que nos reuníamos para torneios de Street Fighter, então o segmento sempre teve um espaço especial no meu coração mesmo que eu nunca tenha me esforçado em aprender e dominar cada combo e super poder (e, francamente mal tenha a coordenação motora para uma série deles).

Quando a Capcom (de Street Fighter) se aventurou a lançar jogos com personagens da Marvel eu esperava que fosse uma questão de tempo para que um bom jogo com personagens de quadrinhos viesse... Mas ele não veio.

Sim, sim, vieram jogos divertidos e frenéticos como o Marvel vs Capcom (cheios de luzes piscantes e combos devastadores) mas com uma história rasa e pouco imaginativa em cada iteração. Aí veio DC vs Mortal Kombat e, bem, é mais fácil ignorar como todo mundo mais fez...

Mas pelo menos dessa empreitada veio a oportunidade para o estúdio Netherhealm de Mortal Kombat desenvolver um jogo focado somente nos personagens da DC, e com isso surgiu Injustice de 2014.
Talvez não seja um jogo que jogadores profissionais de jogos de luta gostem, mas é sem sombra de dúvidas aquele que crítica e fãs tem de dar o braço a torcer no quesito história.

Com uma narrativa estruturada entre vários capítulos passando de personagem para personagem para narrar a ascensão e queda do regime de Superman (que se torna obcecado com poder após o Coringa assassinar sua, então grávida esposa, Lois), Injustice mostrou com recursos um tanto limitados da geração anterior de videogames que poderia fazer algo brilhante, e deixou muita gente esperançosa pelo futuro do setor.

E com Injustice 2 de 2017 eles mostram bem a que vieram. E vão além de todas minhas expectativas mais otimistas quando joguei a versão anterior...
A narrativa é mais curta, mas por Deus ela melhora em vários níveis com contextos brilhantes, e, eu fiquei obcecado pela estrutura do jogo de manter o jogador motivado em continuar desenvolvendo seus personagens (quase como um RPG com níveis que desbloqueiam equipamentos e apetrechos especiais).

Fácil de se passar dos três dígitos de horas acumuladas para desbloquear o que o jogo tem de interessante para oferecer (mesmo que, sendo preguiçoso é possível desbloquear tudo com os mais de três dígitos de compras online), e mesmo assim ainda sobra inventividade com desafios novos e atualizáveis a cada dia/semana com novas recompensas...

Agora, o que mais me choca nisso tudo é o contraste absurdo com os antigos e primeiros jogos de luta que surgiram (que volta ao primeiro parágrafo), como o primeiro Street Fighter com apenas dois jogadores com apenas dois jogadores controláveis com uma jogabilidade horrorosa - melhorando horrores na mais famosa continuação de 91 (com doze personagens agora e a 'invenção' dos combos) enquanto hoje chegamos a um jogo com uma enorme customização (que permite cada personagem ser mais e mais individualizado para cada jogador) enquanto se adaptando ao modo e maneiras de cada jogador.

Nota: 10, excelente.

3 de agosto de 2017

{Porque tão sério de quinta} Batman: Arkham Knight (2015)

...

Eu não sei por onde começar...

Então eu vou começar pelo fato que o fim desse jogo (que é o motivo de boa parte de sua promoção, em volta da conclusão da trilogia - de quatros jogos - iniciada em 2009 com Arkham Asylum) é uma merda.

Sem firulas, sem muita análise complexa para justificar, a conclusão do jogo é um lixo por não fazer sentido e depender de uma enormidade de furos no roteiro (e na cronologia criada pelos três jogos anteriores - sim, Arkham Origins também faz parte da cronologia ao ponto dos vilões Vagalume e Exterminador citarem exatamente isso) e termina com um confronto final tão sem propósito e gás que mal dá tesão de terminar a frase!

Quer dizer... Todo o 'plano' do Espantalho para destruir o Batman gira em torno de fazer o morcegão remover a máscara publicamente?
E o morcegão não tem nenhum plano de contingência para esse cenário (que nem é um contexto imaginativo e brilhante)? Sério, o cara que tem uma batcaverna em cada esquina nunca pensou que talvez alguém pudesse elaborar um plano complicado para exigir que ele tirasse a máscara e revelasse sua identidade...?

Sabe, eu adoro os outros jogos da série, e consigo relevar boa parte dos aspectos ruins (como as longas e tediosas seções no batmóvel - ou as horrorosas corridas de obstáculo do Charada - ou os desafios idiotas da milícia - ou...) pelo que o jogo traz de inventivo e brilhante (como as mudanças para os cenários de predador com vilões mais inteligentes e aptos a se adaptarem ou desafios de combate mais complexos com variações maiores, ou a brilhante inclusão de um segundo herói para determinados desafios) além de tudo que já funcionava nos capítulos anteriores que foi devidamente transportado, mas a história é tão patética em tentar oferecer uma conclusão que fica difícil defender.

Talvez tenha com o fato das falhas dos roteiros anteriores forçando o Coringa güela abaixo mesmo quando ele não deveria fazer parte da história (como no caso mais marcante de Origins, que faria muito mais sentido se atendo a premissa original do Máscara Negra contratando assassinos para matar o morcego, mas City também padece do mesmo mal com Hugo Strange virando mero coadjuvante na história do Coringa), e, com o fato que o personagem morreu no capítulo anterior (e, portanto não teria mais como existir de maneira coerente além de na mente fraturada de Bruce Wayne como seu maior pesadelo) o estúdio perde o trunfo que manteve a estrutura de todos os capítulos anteriores... Enquanto tenta repeti-la com outro vilão fazendo a mesma coisa (plano elaborado para controlar a cidade enquanto unindo os demais vilões em seus propósitos individuais e separados).

Esperava mais, esperava algo melhor.
Mas no fim eu já me contentaria com o mesmo jogo sem as malditas seções do batmóvel...
Não teria uma história melhor, mas eu passaria muito menos raiva com o restante do jogo.

Talvez seja ranhetice, mas em contraste com o excelente Injustice 2, fica realmente difícil defender o pessoal da Rocksteady... Falando nisso...

Nota: 5,0/10