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29 de outubro de 2020

{Resenhas de Quinta} MHGA Eternal

Enquanto dizer que ninguém esperava que Doom de 2016 fosse um bom jogo, depois, bem, de um bom tempo desde que a série de fato fez sucesso pela última vez, com um jogo em 2004 que é longe do sucesso dos anteriores e o hiato até essa reinvenção pela Bethesda, é uma simplificação enorme, ainda que não seja de todo errado.

Com isso era fácil não esperar muito. Doom foi grande nos anos 1990 e depois simplesmente não conseguiu singrar para os polígonos e o 3d, enquanto outras franquias de jogos de tiro foram surgindo e fazendo isso muito bem (Quake é o principal nome que remete a esse período de transição), até que os jogos de tiro foram migrando para outros terrenos e abandonando essas origens de monstros, demônios e criaturas sobrenaturais e dando lugar a nazistas, terroristas e eventualmente zumbis com simuladores de guerra mais próximos da realidade de soldados anônimos agindo em linhas inimigas que sobreviventes solitários de ataques de demônios em colônias de Marte que estava extraindo energia do Inferno.

Doom ressurgir com uma história idiota de explorar energia do inferno a partir de Marte em 2016 e continuar a ser um jogo brilhante e interessante - afinal não é pela história que ninguém entrou nessa em primeiro lugar - pode até não ser uma surpresa, mas não era exatamente algo que ninguém também esperasse. O jogo é bom, rápido e ao mesmo tempo uma lufada de ar fresco dos jogos de tiro de primeira pessoa que tanto se parecem uns com os outros (com nazistas, terroristas e eventuais zumbis) ao mesmo tempo que criando e trabalhando em atmosfera e ambiência de maneira soberba.

Para a continuação, Doom Eternal, as expectativas já eram maiores por vários motivos e, justamente por todos estes é fácil ver que a franquia fez saltos e esforços redobrados em praticamente todos os frontes, mesmo que em um bocado deles acabe parecendo um esforço desnecessário.

O maior problema com Doom Eternal em contraste com outras versões e games da série reside, bem, no fato que há tanta ênfase em construir um universo e história para uma série que se resume a enfrentar sozinho hordas de demônios (com armas espalhafatosas), que toda essa "história" e "contexto" parece como história em filme pornô, por melhor que possa ser, ninguém se importa. A crescente inclusão de cenas entre capítulos ou checkpoints contextualizando a natureza alienígena dos demônios (ainda que claramente exista um elemento místico travestido de 'ciência') e como invasão, anjos (que também são alienígenas) e bem, toda a longa linhagem dos "Doom Slayers" (com sua ordem sagrada e tudo mais) diminui bastante da simplicidade que é construída a estrutura básica de Doom, que se resume nos dois passos 'rip' e 'tear' (rasgar e dilacerar em tradução livre).

Então, da parte 'história', é algo tão parvo e idiota que tem que ser visto como 'irônico' e não ser levado a sério, o que acaba tirando parte do impacto da atmosfera e ambiência que o jogo tenta construir. Se tudo é tão idiota e parvo, porque você deve se importar? O que, se me perguntar, é uma faca de dois gumes, quer dizer, a menos que se trate de humor.

Essa toada irônica funciona com o humor porque esse É justamente o ponto e permite construir e subsidiar piadas e, bem, humor (é, também fiquei meio envergonhado dessa redundância), mas com o que ao menos deveria ser ou trilhar os passos do horror (ao menos em parte na ambiência de um homem solitário que desce caminho ao inferno passando por cidades desoladas e destruídas enfrentando todo tipo de monstro ou demônio em seu caminho - até para ver que ele próprio é o grande monstro) e a condição 'irônica' disso tudo só torna essa jornada mais aquém de, bem, Duke Nukem sem as piadinhas.

Fora isso é um mundo onde a demanda por desafios de plataformas simplesmente não parece funcional ou orgânico como na edição de 2016. Várias vezes é possível se ver perdido num horizonte não linear e incapaz de entender para onde o mapa (deveria) avança(r), ou como chegar lá com os diversos mecanismos de saltos e locomoção através de vazios por 'pulos rápidos' para transpor verticalmente as plataformas. E pelos infernos, as plataformas deste jogo são desagradáveis e irritantes.

Seja pela forma como são construídas, que atrapalham o fluxo das batalhas frenéticas requerendo pular entre plataformas para dar continuidade na jornada, ou pelos erros ocasionais - seja por falha da lógica dos passos, seja pelo jogo não entender/assimilar os comandos no momento apropriado 

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