Quer dizer, as primeiras 15 edições apresentam protagonistas diferentes com histórias tecnicamente isoladas e menores no esquema maior das coisas enquanto vão nos apresentando os conceitos maiores da série e do universo em que ela está inserida, e o começo nos mostra essencialmente um cenário em que o Agente Graves (um sobrenome que significa "Cova" ou "Lápide") aparece como um Mefistófoles ou o Vendedor que Ri, oferecendo uma grande barganha que parece inofensiva ou simples o suficiente. Graves apresenta ao protagonista da vez o culpado por todos os problemas que ocorreram em suas vidas e uma arma com 100 balas irrastreáveis.
Claro que Graves não faz nada isso pela bondade de seu coração, e, ao contrário de alguma explicação mais mística e metafísica, ele também não faz isso por nenhuma justificativa paranormal ou algo do tipo (ainda que, e isso seja verdade, o custo para quem aceita a proposta de Graves possa ser a própria alma), e mesmo que nem toda ação seja totalmente justificada ou coerente, existe um plano maior pelas escolhas de quem recebe a oferta, e, mais espeficicamente porque.
É claro que a arma direciona a conclusão que a pessoa deve tomar da oferta de Graves (será que se fosse uma rosa com 100 pétalas no lugar da arma, as pessoas pensariam ainda assim em matar aqueles que os prejudicaram?), e, não obstante isso faz parte de uma discussão mais complexa sobre o interminável ciclo de violência - e até mesmo das reais motivações por trás do agente e de seu jogo.
A série vai aos poucos nos capítulos seguintes moldando a estrutura da narrativa, o cerne da questão por trás da maleta com as 100 balas irrastreáveis e a organização para qual Graves trabalha, mas ao meu ver os primeiros dois arcos (de Dizzy e Lee) são extraordinários para apresentar o mundo e o contexto da série, detalhando de maneira bem abrangente os elementos principais enquanto deixando claro que existem diversos pontos e segredos para se apresentar.
Não quero fazer uma resenha com spoilers (ainda que a série tenha terminado há mais de 15 anos), e, boa parte do que eu falei até agora cobre basicamente o comecinho da série (antes das conspirações e organizações secretas, do time que vai se montando para enfrentar o outro time que controla a coisa toda).
Enquanto eu não quero entrar em aspectos muito específicos ou que estraguem a série, é interessante que a série oferece algo que ao mesmo tempo é familiar (Graves e seus homem minuto com ternos que parecem saídos de um filme do Tarantino), mas que funcionam e explicam o mundo no qual estão inseridos de forma mais clara.
A história é sobre uma visão mais utilitária do mundo e que divide as pessoas em jogadores (aqueles dispostos a fazer qualquer coisa para conseguir sucesso) e peças (aqueles que são usados e manipulados no grande esquema das coisas). Graves e Shepperd aparecem como representações da justiça (ou, nas palavras de Lono, como um 'joguinho'), como a espada e a balança respectivamente, oferecendo ferramentas para que as peças se tornar jogadores - mas, e isso é importante - saibam seus lugares.
Nessa explicação, no entanto, fica claro que existe um terceiro elemento, como a banca (do qual Graves e Shepperd fazem parte) observando nos bastidores para garantir que o jogo funcione e as regras sejam cumpridas, mas, mais importante, ganhando sempre. Nisso, ao contrário de Tarantino que tem uma visão fetichista da violência, o mundo de 100 Balas é puramente transacional e utilitário (mas não apenas a violência é retratada dessa forma), e até por isso o excesso das balas não é para garantir um banho de sangue mas para oferecer à peça maiores chances de sucesso (em alguns dos casos do 'joguinho' de Graves, as peças nunca viram uma arma na vida, e com uma centena de chances podem garantir o sucesso em sua empreitada).
Mas não é só isso.
Como mais tarde se descobre sobre o Conselho (Trust, que, numa tradução mais literal seria o fundo fiduciário - mas, a palavra também é um sinônimo para Confiança, por isso a escolha da tradução 'Conselho') e as regras para mantê-lo funcionando a série parte para as explicações de como essa organização funciona e construiu a si e a América com base no crime e na violência - e representado pela multietinia dos homens minuto de Graves, como o sucesso dessa empreitada depende de imigrantes dispostos a fazer de tudo para proteger esses ideais ao mesmo tempo que são execrados (como ocorre com a história de Atlantic City) e jogados para debaixo do tapete quando querem um pouco mais.
A história do Conselho está diretamente ligada à história da América desde sua fundação, e é a influência de como a criminalidade é normalizada (o criminoso de hoje é o milionário de amanhã, a menos que ele deslize e caia - ou o sindicato faça ele cair, e as histórias secundárias nos mostram constantemente pessoas caindo, e, sim, esse é o reflexo que o arco final da série propõe claramente), e, Graves e Shepperd agem como as ferramentas para garantirem esse processo, e, a manutenção do Sindicato como a força preponderante que ganha de toda forma, e, com sobrenomes como Dietrich (mesmo sobrenome de um dos mais graduados generais da SS) ou Medici (sobrenome do sádico ditador brasileiro e da família italiana da renascença), o autor vai indicando para os elementos da influência nesta organização tanto de maneira histórica e compreensiva como adaptativa às mudanças geopolíticas mais recentes para garantir a manutenção do status quo - seja eliminando a mudança quando possível ou a abraçando quando necessário, e, esse é o papel (histórico) dos homens minutos para a organização.
É claro que não somente, pois como Lono destaca, Graves tem um certo prazer sádico em seu "joguinho" ao escolher pessoas aparentemente aleatórias para conseguir sua vingança, enquanto manipulando as mesmas para seus próprios fins (ou algum prazer sádico em destruir suas imagens de mundo). Tem uma cena que eu acho que ilustra isso perfeitamente quando o agente explica para uma mãe cuja filha desapareceu há quatro anos o que aconteceu com a menina - com detalhes viscerais - entre uma bocada e outra de torta, antes de oferecer à mãe a valise com o dossiê e as balas.
A série nunca tenta explicar a questão logística desses dossiês ou das armas* - e eu acho que isso é um (baita) positivo, mantendo essas perspectivas mais holísticas e metafóricas do que plausíveis - ao ponto que alguns aspectos, principalmente da investigação de Graves (como ele consegue os dossiês detalhados com cada um dos pontos e eventos para justificar a jornada de vingança de quem recebe a valise) levanta pontos sobre o quão verdadeiros são esses documentos e o quanto as informações são precisas o bastante para que, quem a receba somente queira acreditar (ou receber o empurrãozinho suficiente para acreditar).
Isso, hoje em dias de 'pós verdade', bate inclusive mais pesado que em 1999 quando a série era publicada porque abre essa perspectiva dúbia, mesmo que, como tanto Graves como Shepperd repitam inúmeras vezes que não mentem (e existe um diálogo bem importante 79 quando os Homens Minuto são confrontados pela ideia de Graves mentir) nós os leitores (e mesmo os protagonistas das histórias individuais) não temos como verificar as informações dos dossiês e confirmar que são verdadeiras, ainda mais quando vemos os dois manipulando lados opostos, ou usando informações convenientes - quando convenientes (como no exemplo em que o agente negocia com uma organização criminosa e, instantes depois os entrega para a força-tarefa anti-drogas).
E isso, na edição 22 (que é a segunda parte de talvez o arco mais fraco do início da série) na conclusão da história quando descobrimos que o responsável por todos os problemas daquele personagem era (spoiler, me desculpe) ele mesmo, o que oferece uma certa ironia da parte do "joguinho" (ainda que isso tenha certa relevância mais tarde, mas, os spoilers ficam por aqui).
Francamente isso é muito interessante ao mesmo tempo em certos pontos é também o calcanhar de Áquiles da série.
Enquanto outras séries do selo Vertigo terminam com 5 a 6 anos na faixa de 60 edições (como Scalped, Y: The Last Man ou Invisíveis - com três volumes e 59 edições) ou pouco mais como Preacher (66 Edições mais especiais) ou Sandman (com 75 edições mais especiais), com as cem edições (ou seja, quarenta a mais que a maioria das séries do selo e vinte e cinco - ou seja dois anos a mais - que um dos maiores sucesso no selo Vertigo), a série acaba invariavelmente com algumas barrigas e narrativas circulares que poderiam facilmente ser cortadas da série principal sem maior ou, em alguns casos, qualquer prejuízo.
Em diversos momentos, principalmente pela metade da série, com o arco da prisão seguido pelo arco de Jack brigando com um tigre e após a edição 60 com dois arcos bem mais fracos - como Staring at the Son - que é bem mais sobre os personagens secundários que a trama principal - e A Wake entre as edições 70 e 74 que traz o último (e francamente detestável) Homem Minuto, em que, sinceramente, parece que a equipe criativa está tentnado lidar com a popularidade da série impondo uma meta de chegar à edição 100 com a estabilidade derivada dos prêmios dos anos anteriores, e em alguns pontos enrolando bem mais que o necessário colocando a série à deriva em certos pontos (repetindo argumentos, não desenvolvendo elementos importantes na trama e perdendo a perspectiva do confronto central).
Sei que, entre 2003 e 2005, com a popularidade da série e os prêmios motivou a DC a incumbir Brian Azzarello e Eduardo Risso de produzirem um arco do Batman (o que causou um intervalo maior entre as edições de 100 Balas), e, na leitura do material de uma tacada só, existe uma certa estranheza justamente nesse momento (sem spoilers) quando ocorre uma mudança de comportamento de um dos personagens** entre dois arcos publicados da edição 46 de 2003 e a 58 de 2005 (que, considerando o intervalo das histórias nos mesmos um ano e meio do mundo real, representariam essa gradual mudança de maneira mais coerente).
Talvez com algum intervalo para os criadores recuperarem o fôlego (como Brian Vaughan faz atualmento com hiatos para a produção de saga) ou a divisão da série em temporadas como ocorreu com Morrison e os Invisíveis (dividindo a série no meio com dois volumes de 50 - o segundo num 'Reloaded' ou 'Recarregado') por exemplo, ou mesmo reduzindo para algo como 60-75 de maneira mais concisa para chegar à mesma conclusão.
Inclusive, e, isso é uma ressalva que eu acho curiosa e interessante, quando eu li a série originalmente nos anos 2000, além do fato que eu lia conforme o material era publicado - o que levava meses entre edições e compilações, ao mesmo tempo que eu tinha toda uma série de outros afazeres e séries que eu estava lendo ao mesmo tempo - dessa vez eu li as 100 edições em pouco mais de quinze dias no kindle, e, a série funciona (bem) diferente dessa forma.
Não sei se alguns dos problemas ficam mais evidentes (com as tramas secundárias que não vão exatamente a lugar nenhum mas estão ali para que a série chegue ao número rendondo de 100 edições), mas eu sei categoricamente que alguns dos positivos ficam mais evidentes numa segunda leitura, e, principalmente, numa leitura mais rápida, num intervalo mais curto.
A arte do Eduardo Risso brilha nos momentos decisivos quando precisa criar uma tensão extra ou conversar com o diálogo (ou muitas vezes a falta dele) para criar uma cena mais tensa e nos explicar com com nuance e contexto o que está acontecendo, e a edição 41, pra mim, é o ápice disso - com Graves se reunindo com o Conselho e a tensão entre sempre palpável, mas, muito mais direta na arte do Risso que no texto do Azzarello. Não são as palavras ditas na história que vão te oferecer maior interpretação dos fatos, mas os close-ups, os painéis mais gerais, os cortes... Magistral!
Só que fingir que o roteiro do Azzarello não tem nada com isso é ignorar que essa troca entre os personagens é acidental, que não funciona muito melhor na segunda (ou terceira, ou quarta) vez que você lê (já com conhecimento dos eventos do restante da série) e consegue observar a nuance com maior atenção, procurando os detalhes. Olha, é uma aula magna de como produzir um quadrinho, e tem várias edições mais calmas na série que produzem justamente esse efeito com o contraste entre uma ação aparentemente aleatória (como um casal encontrando um bilhete de loteria) e uma reunião incrivelmente importante para a narrativa, só que isso se encaixa e interconecta.
O 'joguinho' de Graves é justamente como a loteria que de maneira aleatória pode premiar e oferecer uma oportunidade única a uma pessoa (que pode usá-la para seu benefício ou para sua ruína), e a forma condescendente como os membros do Conselho tratam Graves, incluindo a escolha de palavras, tudo isso mexendo o caldeirão lentamente até entornar, e, em uma única página na edição 75 (abaixo) bem depois a dupla repete exatamente isso com gigantesca qualidade.
Eu li a versão kindle em inglês e recomendo mais no original - com as gírias, abreviações fonéticas e a linguagem 'das ruas' (que mesmo entendendo bem inglês tem seus momentos mais difíceis), assim como os trocadilhos nos títulos - e não quero criticar a versão Panini até porque essa é uma série que eu nunca li em português, mas, eu sei das escolhas tanto da Ópera Gráfica que batizou o Counterfifth Detective - um trocadilho com Counterfeit que significa imitação ou falsificação, com a palavra para 'Quinto', em alusão ao número do volume da série, e ao quinto Homem Minuto apresentado até o momento - como O Cara de Múmia, enquanto a Panini lançou como o "Detetive Enquadrado" (mantendo a questão do número, só errando qual deles, né?).
Ressalvas e problemas
Eu seria omisso se não comentasse que, uma série sobre crime teria cenas perturbadoras que podem ativar alguns gatilhos, mesmo que, como eu já mencionei, a violência da história seja em sua maioria retratada de maneira utilitária e transacional (pois essa é a visão tanto de Graves como do Conselho - e, Risso normalmente corta essas cenas violentas com algum pulo temporal ou com um enquadramento que deixa mais subentendido que claro o que acontece), e, para alguns a violência é mais emocional, e isso produz alguns momentos mais desconfortáveis.
Pode variar de pessoa para a pessoa obviamente, pra mim tudo parece suficientemente justificado numa história sobre crime cujo mote é que um grupo de criminosos na Europa resolve pilhar a América antes da fundação do continente.
Eu acho que a cena mais perturbadora da série toda é quando Lono sequestra e estupra uma garota (por horas) depois que ela faz parte de um plano para roubá-lo, e, de novo, sei que isso pode despertar gatilhos e incomodar alguns leitores, mas eu acho que ao contrário de muita coisa por aí, a cena reforça muito do universo no qual a história existe e sobre esses personagens (incluindo a forma utilitária da violência e, como eu disse antes, sobre como o mundo se divide entre jogadores e peças num tabuleiro). Entendo a repulsa que essa descrição e mesmo a cena pode causar, sinceramente não acho que seja algo gratuito ou que esteja ali simplesmente para causar choque e sim algo muito maior sobre um mundo violento sobre crime.
Nisso, obviamente vem a questão se a série é misógina (afinal, traz um número muito pequeno de personagens femininas, uma delas sofre um estupro cruel como acima relatado, e, outras das personagens recorrentes da série são apenas objetificadas).
E enquanto isso é um problema da indústria dos quadrinhos como um todo, e, verdade seja dita não apenas da indústria de quadrinhos, mas nesse caso específico que se trata de uma obra de crime, que é um gênero permeado pelo noir de Raymond Chandler, organizações mafiosas e criminosas como o Poderoso Chefão e Scarface, além é claro dos filmes do início dos anos 1990 como o começo de Tarantino com Cães de Aluguel, Os Bons Companheiros e O Pagamento Final. Essa é a base na qual 100 Balas se monta, então, me desculpe mas, teria como ser diferente...?
E isso considerando que uma das personagens mais importantes da série é a mulher latina Dizzy enquanto a antagonista e femme fatale Megan é pivotal durante toda a trama (e constantemente presente nos momentos mais interessantes da história).
Mas não dá pra ignorar que mais de um momento é pelo menos questionável para dizer o mínimo, e, tal qual o item anterior, tem que ser analisado pela perspectiva de uma série sobre crime com um grupo de personagens masculinos tipicamente machistas (como, cito de novo, boa parte da obra do Tarantino - que, principalmente no começo é a base para os Homens Minuto com seus ternos e tudo mais).
Existe também uma questão de como a série aborda certas teorias conspiratórias, e, enquanto fica muito claro que a função narrativa dessa obra de FICÇÃO é de abordar essas conspirações de maneira FICCIONAL no contexto da obra, nós vivemos tempos bizarros em que qualquer balela é suficiente para rezar para pneu e servir como validação para teorias estúpidas da internet.
Tem uma edição sobre o assassinato do Kennedy, e, enquanto ela serve para justificar a maneira mais intrincada na qual o Conselho - e o próprio jogo de Graves já funcionam há décadas - ela pode servir para gente que insiste em acreditar na terrível conspiração de que Oswald não agiu sozinho (quando ele claramente o fez, e, claramente foi explicado por toda a evidência que esse é o caso)... Mas, teoria de conspiração e a história (ficcional que deixa claro que essa é uma versão para justificar o universo ficcional no qual está inserido) e pode servir pra gente idiota confirmar que existiu um segundo atirador ou toda uma outra camada de estupidez.
Dito tudo isso, continua uma recomendação gigantesca.
Um dos melhores trabalhos dos quadrinhos norte-americanos de todos os tempos.
Notas:
* Mentira, a série explica sim - ao menos parcialmente - a estrutura logística na edição 91.
** Sem spoilers, mas na edição 46, fica claro que Lono quer estragar os planos tanto de Shepperd quanto de Graves (o que significa matar outra pessoa ali na cadeia), e, na próxima vez que vemos esses personagens, Lono está todo amiguinho e treinando essa pessoa, enquanto Shepperd escolhe Lono como seu substituto.



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