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23 de dezembro de 2015

{EXPLICANDO O FIM} A (futilidade da) escolha em Mass Effect

Quando a Bioware anunciou a conclusão de Mass Effect para o ano de 2012 as expectativas eram altas.
Primeiro, porque cada um dos jogos anteriores é, em sua própria escala grandioso, grandiloquente e espetacular. Explorando a galáxia enquanto uma gigantesca ameaça se aproxima para erradicar toda a vida no universo, e, a conclusão eleva as caixas ao 11 quando a ameaça não mais se aproxima como está aqui, e, cabe a Sheppard e seu grupo reunir toda a capacidade militar do universo e repelir esse poderoso inimigo.
Empolgante, não?

Mas se existe uma verdade sobre Mass Effect 3 e sua conclusão é a de que os fãs não ficaram muito empolgados com o fim... E sejamos honestos, isso é um puta do eufemismo porque tem gente reclamando disso até hoje (vale lembrar que a EA recebeu em 2012 o título de pior companhia do mundo graças, não somente a Mass Effect, mas em grande parte). Então, sim, os fãs se sentiram lesados...



E se o final for bem mais elegante (e sobretudo complexo) que aparentava inicialmente?
Ora pois, é para isso que é preciso 'explicar o fim'!


O final de Mass Effect 3 traz o protagonista Comandante Sheppard (tanto homem quanto mulher, numa puta sacada legal da Bioware desde o primeiro jogo, diga-se de passagem) contemplando um gigantesco aparato espacial chamado 'Crucible' (voltaremos a isso mais tarde) que inicialmente trazia duas opções opostas (vermelha e azul) e posteriormente a um patch fornecido para download uma terceira opção foi acrescentada (verde).

As três opções trazem ações bem parecidas (uma onda da cor escolhida varre o universo destruindo pelo cosmos os 'mass relays' - que são gigantescos objetos espaciais utilizados para facilitar as viagens interplanetárias - e anos mais parte uma figura paterna conta as lendas do Comandante Sheppard para seu filho/sobrinho/neto).

É possível analisar mais e mais (como a brilhante teoria da indoutrinação), só que é importante atentar para o que eu disse bem antes nesse texto, sobe como o final é elegante e simples, e a explicação está bem ali no parágrafo anterior: A futilidade da 'escolha' no grade esquema das coisas.

No contexto todo do universo, a destruição, assimilação ou controle são opções irrelevantes para as gerações futuras, que como o jogo quer deixar bem claro, existem.
O sacrifício de Sheppard e seus companheiros de equipe é nulo para a vasta história universal e é a compreensão dessa condição simples que torna a reflexão complexa.
O maremoto que se segue, se dá indiferente da ação do protagonista, e a subsistência da vida no universo se dá indiferente da cor do botão que se escolha... Portanto isso torna toda escolha nula e fútil também ou o maremoto só se forma se a brisa inicial começar uma onda leve?

(E antes que alguém venha com vinte pedras em mãos e um constante disparate de profanidades, bem, veja que esse é um tema recorrente da série... No primeiro jogo, Sheppard precisa decidir por salvar um dos integrantes de seus grupo - Kaiden ou Ashley - assim como matar ou manter vivo o mercenário krogan Urdnot Wrex - e nenhuma dessas decisões afeta gravemente o jogo seguinte... Ainda que impacte de alguma maneira o decorrer dos eventos do jogo final).

O crucible já mencionado é uma peça importante para essa conclusão.
O objeto surge como um 'macguffin' sem muita explicação no começo da terceira história com o propósito de servir como a salvação do universo, seguindo os planos projetados pela última grande espécie erradicada pelos vilões do jogo. Como traduções destaca-se 'caldeirão' assim como 'provação', 'calvário'.

Crucible também é o nome de uma peça de Arthur Miller sobre a caça às bruxas em Salém entre 1692 e 1693, e essa inspiração também parece refletir sobre o contexto do objeto, que serve como uma analogia para o Macartismo da década de 50 nos Estados Unidos, que retrata uma longa perseguição muito mais política (para fortalecer um viés político que trata de perpetuar o medo para enfraquecer a população e controlá-la - buscando monstros imaginários e negando os reais perigos que o mundo tem a enfrentar).

Tudo isso torna o jogo e seu final melhores? Não necessariamente...
O contexto falha em alguns (vários) pontos e a estrutura se beneficiaria bastante de um roteiro mais coordenado e funcional...  Ainda assim a mensagem que ele tenta transmitir é clara.

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